[K웰니스, 뛰는 이들<37>] 웰니스 K스포츠, AR 클라이밍 도전하세요

2023-05-02
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㈜아스포즈 성광제 대표 “K스포테인먼트 주도” AR 클라이밍 전문기업으로 승부 강한 역동성 4차산업기술 활용 학생체력 향상 대표 사례 “K-콘텐츠 몰입감에다 박진감 듬뿍 담았다”

[전문] 웰니스(Wellness)는 웰빙(well-being)·행복(happiness)·건강(fitness)의 합성어다. 2000년대 이후 등장한 개념으로 신체·정신·사회적 건강이 조화를 이루는 이상적인 상태를 이르는 말이다. 최근 들어 국민 개인의 입장에서는 생애주기별 다양한 지원정책과 함께 신체·정신건강 증진에 관심이 높은 편이다. 특히 코로나19 등 감염병 시대, 저출산·고령화 시대의 위기를 극복하고 시민들이 보다 일상의 행복을 더 누리는 것을 최고 가치로 여기는 분위기다. 헤럴드경제는 이같은 맥락에서 국민들에게 힐링을 선사할 수 있는 다양한 웰니스 콘텐츠를 발굴해 소개한다. 본지는 지난 28회에 걸쳐 ‘웰니스 행정’의 프런티어를 인터뷰한 바 있다. 


이번에도 포용과 복지를 추구하고 K웰니스 철학을 실행하는 기관 및 기업을 만나 ‘건강한 국민, 행복한 사회’를 만들기 위한 노력과 그 배경 철학을 들어봤다. [헤럴드경제=김영상 기자(정리)·글=양정원 웰니스 팀장] 실외 스포츠 활동은 미세먼지, 비, 바람, 기온 등 환경의 제약을 받을 수밖에 없다. 이동에 따른 시간적, 공간적 비용도 고려해야 한다. 이런 이유로 실내에서 가상현실(VR)기술을 이용한 스크린 스포츠가 최근 인기를 끌고 있다. 이미 많은 사람들에게 친숙한 스크린 골프를 비롯해 스크린 야구, 양궁, 사격, 승마, 테니스, 볼링 등이 그것이다. 물론 VR 기술은 스크린이라는 2차원적 가상공간을 배경으로 사용해 플레이어의 움직임을 역동적으로 따라가는 데 한계가 있다. 이를 극복한 기술이 증강현실(AR) 기술을 이용한 AR 스포츠이다. 


AR 스포츠는 실제 공간을 배경으로 스포츠 활동이 진행돼 사실감을 극대화할 수 있다. 스포츠와 ICT(정보통신기술)를 집약한 새로운 개념의 스포츠 플랫폼을 추구하는 ㈜아스포즈(ASPORTZ, 대표이사 성광제)가 주목받고 있다. ‘아스포즈’라는 기업명에는 스포츠의 A에서 Z까지 모든 것을 다루겠다는 의지가 담겨 있다. 이 기업은 인공암벽 등반인 AR 클라이밍을 전문으로 다룬다. 유아 스포츠 교육프로그램 ‘키즈 캐슬’과 실내 스포츠 교육 프로그램 ‘스테이션 X’ 등이 있지만 주력 사업은 역시 클라이밍이다. AR 클라이밍은 인공암벽과 차별된다. 설치 공간은 작지만 활용도는 크다. 전 연령층이 이용 가능하며, 높은 운동 효과에 오락적 즐거움이 더해진다. 시간 제약이 없으며, 전문 교육이나 장비 없이도 편리하게 즐길 수 있다. 증강현실을 이용한 다양한 게임이 이미 개발돼 있으며, 상시 업데이트를 통해 여러 등반 루트를 즐길 수 있다. 반면 인공암벽은 한 번 세팅된 루트를 바꾸려면 공사를 다시 해야 한다. 


AR 클라이밍은 신체의 모든 근육과 관절을 사용하기에 성장기 청소년들의 신체 균형 발달과 성장판 자극에 유익하다. 스포츠 클라이밍 동호인들에게도 신선한 붐을 일으키고 있다. 클라이밍은 첫 시도가 어려운 운동이다. 초보자들은 보다 쉽고 접근성이 용이한 AR 클라이밍으로 스포츠 클라이밍의 첫 걸음을 시작할 수 있다. 이에 따라 AR 클라이밍을 체육수업 교과로 채택하는 학교가 늘고 있다. 현재 전국 초중고 60여 곳에 설치됐다. 스포츠 클라이밍 국가대표 출신인 김솔아 선수(아스포즈 AR 클라이밍 인스트럭터)는 “선수가 되기 전에 AR 클라이밍과 같은 시설이 있었다면 더 재밌게 훈련하지 않았을까 하는 생각이 들 정도다. 스토리형, 아케이드형 콘텐츠 등 다양한 난이도가 존재해 여학생과 체육 기피자들은 물론 모든 학생이 재밌게 참여할 수 있다”고 말했다. 이어 “학생들이 악력과 근력을 기르고, 공포감을 극복하고, 로프를 안전하게 타고 내려오는 훈련을 반복하니 재난 사고 대응 능력도 길러지지 않을까 생각된다”고도 했다. 


AR 클라이밍의 개발자이자 한국체대 특임교수인 성광제 아스포즈 대표는 “교육에 관심을 갖다 보니 모바일 게임에 빠져 있는 아이들의 신체활동을 유도하는 것이 무엇보다 중요하다고 생각하게 됐다”며 “핀란드에서 개발돼 미국에서도 인기를 얻고 있는 AR 클라이밍을 처음 접하고 ‘바로 저거다’라는 느낌이 왔다. 우리나라의 게임과 드라마 등 K-콘텐츠 특유의 몰입감과 박진감을 가미한 프로그램을 개발하게 됐다”고 말했다. 그는 코로나19 팬데믹이 정상화되는 시점에 맞춰 청소년과 성인들이 참여할 수 있는 ‘AR 클라이밍 콘테스트’도 개최할 계획이라고 밝혔다. AR 클라이밍은 동호인이 20여만 명으로 가파른 증가 추세다. 이 기업의 AR 클라이밍이 얼마만큼 흥미로운 스포츠 엔터테인먼트 문화를 만들어 낼지 기대되는 이유다. 한편 이 기업은 지난해 한국체대가 대학 혁신 지원 사업 일환으로 개최한 AR 스크린 클라이밍 지도자 육성 교육과정에도 참가했다. 지도자 교육 후 수료증과 관련 자격증은 대한산악연맹이 수여했다. 한국체대는 이 기업과 함께 AR 스크린 클라이밍 운동량 및 칼로리 소모량 공동 연구 후 특허까지 내는 성과를 이뤘다. ‘2022 에듀플러스 어워즈’에선 은상을 수상했다. 

7toy@heraldcorp.com 김영상 ysk@heraldcorp.com

기사출처 : https://n.news.naver.com/mnews/article/016/0002122714?sid=102

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